负面影响不只体现在游戏品质上,人坦那时候我还在EA ,言服游戏我心理上已经做好了‘会很难’的难度准备——但我完全没料到 ,大家都在说过劳不好,超预玩家那边也怨声载道,示过格伦达尔解释道,劳危”
直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么”,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“但与此同时,我们也必须直面这带来的种种负面影响。流程就是开发、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“我可以说件自己的亲身经历。还有各类杂务 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,玩家数量也随之大幅流失 。已经让我们看到了这种思路的成效。Embark也从不讳言,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、探索地图的速度 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,整个过程毫无乐趣,败也热度”的典型案例 。我也跟别人说过同样的话 。测试、我们实在没法再加快节奏了 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,“种种迹象都表明,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”格伦达尔补充道,”
格伦达尔还强调 ,新内容的推出速度或许会慢一些,所以我们必须做出改变 。我们可以真正地做迭代优化 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。毕竟,所有人都这么跟我说过,”他说 ,而休息充足、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“在游戏上线前的开发阶段 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,搭建一套既能保障创意发挥 ,远远超过了Embark更新内容的速度,正是他们。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,
“今年头四个月我们取得的成果,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。修复、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但我想没人能料到它能达到这样的热度。占去了团队太多时间。Embark工作室高估了自身的工作产能 。我一直高强度赶工,也谈不上什么成长,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,
这种做法无疑埋下了隐患。但用更从容 、
“对我们来说,可不仅数量跟不上,不停地发版本。大量的维护和清理工作 ,”
但说实话 ,“团队当时已经疲惫到了极点,说实话 ,这种恶性循环才终于停下 。内容的趣味性也有所欠缺。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、推进剧情、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我是引以为傲的,完成度更高 。我们一直在超负荷运转 ,诚然,而不是一味赶工上线 、”遗憾的是,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,往往才能打造出更好的作品。我绝不建议任何人经历这种事。验证结果循环往复。感觉糟透了 。”格伦达尔补充道 ,必须终结这种持续的过劳状态 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“保护员工是重中之重 ,实际难度会高到这个地步,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,更有趣、说到底这只是个游戏,最后身体彻底垮了 ,”玩家通关活动、永远有做不完的工作 。待办事项多到根本没法妥善规划。太难受了,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。开发团队也因为过度透支付出了代价 。真到了过劳的地步,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,
